12 janv. 2005

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1. Ecouter en boucle Work de Lou Reed/John Cale.

2. Quelques lignes en vrac; chercher des potentiels comme une suite d'accords sur laquelle il serait possible d'improviser aisément.

3. Etre dans une dynamique; être en mouvement; dans un transport -- et un jour, la surprise de se lire écrire "transport", dans le sens désuet du langage amoureux; quand l'art conceptuel sera fini, alors nous reviendrons au transport; mais celui-ci est déjà fini; ils sont déjà là, les fossoyeurs, et la faillite va être sévère Ouaip, idem -- et en plus (j’y reviens, c’est mon dada sternien), un peu plein les bottes de cet "art" qui repose sur un gif/flash empaqueté dans un paquet-cadeau de concept, lequel lui confère l’idéal pour prendre des galons dans les musées et les salons où se ruent les chroniqueurs d’art mondains -- ... et leurs mépris vis à vis du jeu vidéo, lequel serait selon eux "puéril", "débile", au scénario zéroballe. Pour faire une comparaison grossière, l’arrivée du train en gare de la Ciotat ou la sortie des usines Lumière sont loin d’être des films scénaristiquement énormes (un plan fixe, pittoresque). Et je trouve plutôt intéressant de mettre les deux phénomènes en parallèle : parce que même si le jeu vidéo peut paraître déjà évolué, il est loin de ce qu’il va devenir. Et ça fait 20 ans que l’on s’écrie "oh ! on dirait que c’est vrai !" -- et à chaque nouveau jeu, cette phrase devient de plus en plus intense, presque effrayante. Et puis il y a les jeux hors norme comme Rez qui collent la raclée à tous les gifs animateurs post-moderno-neto-contemporains, qui sont bien plus dans le concept de la survie artistique que dans l’idée de création. Tout ça manque réellement de fun -- et les e-artistes concept de faire des longs discours sur cette "chose" qui n’a pas de nom, sans réaliser qu’ils parlent comme à un enterrement
— ici, au pied de la tombe de l’art conceptuel du XXème, analysant cette "chose" comme d’autres l’on fait à propos de la pissotière, cherchant à la canaliser, la rabougrir dans des formats prédéfinis par l’art conceptuel du XXème
— ici, hagards et bavards comme des affamés découvrant des nouvelles parcelles où ils pourraient exceller, mettant des mots sur une chose qui ne fait que naître, et n’a pas besoin d’eux pour qu’elle grandisse.
Je me demandais l’autre soir, comment les hommes des cavernes nommaient les traits faits par Zwywz, et qui ressemblaient vaguement au gros mammouth qui a emporté sa femme et son fils.
Alors qu’est-ce qu’on a : des universitaires qui se tripotent le joystick sur des gifs animés, des gif-animateurs qui se plongent dans "e-art" comme d’autres se sont plongés dans la céramique, et on a des boîtes de jeux vidéos qui font des trucs débiles, et on a des boîtes de jeux vidéos qui font des trucs énormes, des jeux qui restent malgré tout chroniqués dans Joypad mag. Alors oui, c’est peut-être là que s’ouvre le champ d’une certaine liberté, loin des pseudo-visionnaires en flash-codeur avec l’assistant à partir du sample’z, là dans les friches de l’Art, des idiots qui s’amusent à faire des choses qui les étonnent, sans avoir en bouche le mot "concept". M’est avis, le XXIème, ça va être la raclée à l’art concept ----

4. Comme une étrange assurance -- étrange parce qu'elle est la photographie qui émerge du négatif; au milieu d'un environnement qui se délite -- la tentative de suicide de Y., le silence annonçant les très mauvaises nouvelles de A. (& quoi qu'il arrivera, cela sera toujours des mauvaises nouvelles), le néant des réponses des éditeurs -- alors juste rester là, et être vivant.

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